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Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron

 
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Elona
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MessagePosté le: Mar 27 Aoû - 11:27 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant



DIFFICULTÉ SANTÉ BERSERK COMPOSITION RAID
TANKS SOIGNEURS DPS
10 - joueurs 435M ?? minutes 2 2 - 3 5 - 6
25 – joueurs ?????? ?? minutes 2 5 - 6 17 - 18
LFR ?????? ?? minutes 2 6 17



Capacités :


Lien d'esprit : Les dégâts infligés sont partagés entre le brise-terre Haromm et la lieuse de vague Kardris.
Furie sanguinaire : Lorsque les sombres chamans n'ont plus que 25% de leurs points de vie, ils entrent dans une frénésie sanglante qui augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

Sombre-croc et Griffesang :

Sombre-Croc et Griffesang, les loups de monte des sombres chamans, se battront férocement pour défendre leurs maîtres.

Balayage : Inflige 200 000 points de dégâts physiques aux cibles dans un cône de 8 mètres devant le lanceur.
Pourfendre : Inflige une violente taillade à un personnage-joueur, ce qui le fait saigner et lui inflige 20 000 points de dégâts physiques toutes les 1 sec pendant 15 s. Cet effet est cumulable.

Totems :

Au cours du combat, les sombres chamans posent des totems leur conférant de nouvelles techniques.

Totem de brume empoisonnée : Le Totem de brume empoisonnée confère la technique Brume toxique au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Tempête toxique. Les sombres chamans posent des Totems de brume empoisonnée quand il ne leur reste plus que 85% de leurs points de vie.
Totem de jet fétide : Le Totem de jet fétide confère la technique Jet fétide au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Geyser fétide. Les sombres chamans posent des Totems de jet fétide quand il ne leur reste plus que 65% de leurs points de vie.
Totem cendrefuse : Le Totem cendrefuse confère la technique Mur de cendres au brise-terre Haromm et offre à la lieuse de vague Kardris la technique Pluie de Cendres. Les sombres chamans posent des Totems cendrefuse quand il ne leur reste plus que 50% de leurs points de vie.

Brise-terre Haromm :

Frappe de tempête-de-givre : Frappe un personnage-joueur avec des armes imprégnées de Givre, lui infligeant 300 000 points de dégâts de Givre et lui faisant subir 25% de dégâts supplémentaires de la part de Frappe de tempête-de-givre pendant 30 s. Cet effet peut se cumuler.
Brume toxique : Soumet quelques personnages-joueurs aux effets d'une Brume toxique infligeant 80 000 points de dégâts de Nature toutes les 3 s pendant 30 s et déclenchant l'effet Toxicité croissante. En raison de la nature interne de cette corruption, la Brume toxique ignore toute forme d'immunité. Cette technique est conférée par le Totem de brume empoisonnée.
Toxicité : Augmente les dégâts de Nature subis de 10% par application.
Jet fétide : Un jet de liquide infect inflige 200 000 points de dégâts de Nature à tous les ennemis se trouvant sur une même ligne. Cette technique est conférée par Totem de jet fétide.
Mur de cendres : Invoque une ligne d'élémentaires de cendres immobiles qui attaquent tout ennemi à proximité. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.

Lieuse de vague Kardris :

Trait tempête-de-givre : Envoie un trait glacé infligeant 450 000 points de dégâts de Givre..
Tempête toxique : Invoque une puissante tempête toxique qui inflige 200 000 points de dégâts de Nature toutes les 2 s aux personnages-joueurs à moins de 9 mètres et qui crée périodiquement des tornades toxiques. La tempête dure 1 min et se déplace dans la pièce. Cette technique est conférée par Totem de brume empoisonnée.
Tornade toxique : Des vents toxiques infligent 200 000 points de dégâts de Nature toutes les 1 s aux personnages-joueurs à moins de 5 mètres et les projettent dans les airs.
Geyser fétide : Invoque des eaux corrompues qui infligent 300 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 0,50 sec pendant 8 sec. Chaque flaque engendre une gelée infecte. Cette technique est conférée par le Totem de jet fétide.
Gelée infecte : Des Gelées infectes sont couvertes d'Immondices.
Immondice : Inflige 100 000 points de dégâts de Nature aux personnages-joueurs à moins de 3 mètres toutes les 1 s.
Pluie de cendres : Invoque un noyau de cendre fumante qui tombe en 30 s. Inflige 999 999 points de dégâts de Feu aux personnages-joueurs à moins de 17 mètres et 200 000 points de dégâts de Feu à tous les personnages-joueurs à l'impact. Cette technique est conférée par Totem cendrefuse.

Stratégie :

Les Sombres Chamans Kor'kron sont le septième boss lors de votre ascension au Siège d'Orgrimmar, il s'agit d'un combat qui vous confronte à deux chamans en même temps le Brise-terre Haromm et la Lieuse de vague Kardris. Les points de vie de ces deux chamans seront liés et engagés dès le début du combat : de plus, ils chevaucheront leurs montures nommées Sombre-croc et Griffesang.
Principe du combat :

Le Brise-terre Haromm chevauchant Sombre-croc et la Lieuse de vague Kardris chevauchant Griffesang sont situés à l'intérieur de la tour à la Vallée de la force dans Orgrimmar. Cependant, la tour est trop petite pour pouvoir combattre tranquillement : votre pull doit se faire aux portes de cette tour pour ainsi combattre à l'extérieur. Les deux montures ne sont là que pour "décorer", même si elles possèdent quelques techniques, à cause de leurs faibles point de vie elles devraient tomber très rapidement.

La principale difficulté du combat est que celui-ci devient de plus en plus complexe avec le temps car chacun des deux chamans remportent des nouvelles techniques au fur et à mesure que leurs points de vie baissent. Des totems spéciaux octroyant des techniques supplémentaires seront invoqués selon certains seuls de points de vie (Ils sont impossible de les tuer) De plus, comme ce n'est pas assez marrant : les techniques s'accumulent avec les totems précédents.

On peut donc principalement en déduire qu'il y'a 3 phases distinctes selon le pourcentage de points de vie des deux chamans dont je rappelle leurs points de vie sont liés :

85% de points de vie : Totem de brume empoisonnée :
Brise-terre Haromm : Brume toxique : DoT de 30 secondes faisant de plus en plus mal.
Lieuse de vague Kardris : Tempête toxique : Invocation d'une tornade et nuage qui bougent lentement.
65% de points de vie : Totem de jet fétide :
Brise-terre Haromm : Jet fétide : Une ligne de poison qu'il faut éviter au sol.
Lieuse de vague Kardris : Geyser fétide : Invocation de nombreux petits limons.
50% de points de vie : Totem cendrefuse :
Brise-terre Haromm : Mur de cendres : Invocation d'un mur d'élémentaires attaquant les ennemis à proximités.
Lieuse de vague Kardris : Pluie de cendres : Une zone rouge à éviter sous peine de mourir.
25% de points de vie : Furie sanguinaire : Augmente tous les dégâts qu'ils infligent de 25% et leur hâte de 25%.

Engagement du combat :

Etant donné que les points de vie des deux chamans sont liés avec Lien d'esprit, il est conseillé d'essayer de les regrouper au maximum pour maximiser vos cleaves ainsi que votre multi-dot. De plus, ça permet à vos tanks de pouvoir échanger facilement entre les deux boss. Mais à cause de certaines techniques, il ne sera pas possible de les regrouper en permanence.
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Phase 1 : 85% à 65%

Lorsque les deux chamans atteignent 85% de leurs points de vie, le Totem de brume empoisonnée est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.
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Phase 2 : 65% à 50%

Lorsque les deux chamans atteignent 65% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.
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Phase 3 : 50% à 0%

Lorsque les deux chamans atteignent 55% de leurs points de vie, le Totem de jet fétide est posé octroyant une technique supplémentaire au Brise-terre Haromm et à la Lieuse de vague Kardris.
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Résumé de la stratégie :

Le combat contre les Sombres Chamans Kor'kron requiert beaucoup de placements encore une fois, et une optimisation du placement des diverses techniques pour éviter de trop encombrer la salle. La stratégie quant-à elle peut se résumer selon le plan suivant :

A propos des tanks :
Au pull : Récupérez une monture ainsi qu'un chaman préalablement assigné
Retournez les montures dos à vos alliés à cause de Balayage
Échangez les deux boss lorsque vous êtes à 3 stack de Frappe de tempête-de-givre
Encaissez l'attaque principale de Kardris : Trait tempête-de-givre (Givre)
Possibilité d'absorber les dégâts magiques par un chevalier de la mort
Possibilité de jouer avec le décor pour interrompre les incantations.
Tentez de rassembler les deux chamans le plus souvent possible :
Eloignez Kardris avant qu'elle canalise : Geyser fétide pour maximiser la place.
Si vous êtes Moine Maître-brasseur : il est possible de faire du kitting sur les Gelée infecte
A propos des soigneurs :
A partir de 85% : Soignez le DoT : Brume toxique et soyez attentif à la fin de ce debuff.
Il est impossible d'utiliser des immunités comme Bénédiction de protection ou Bloc de glace.
A partir de 50% : Attention aux dégâts de raid après l'explosion de Pluie de cendres
A partir de 25% : Commencez à faire une rotation de vos temps de recharge pour lutter contre la furie sanguinaire.
A propos des DPS :
Au pull : Focalisez les deux montures pour qu'elles tombent avant trop de Pourfendre
Maximisez vos cleaves ainsi que votre multi-dot tant que c'est rentable pour votre classe.
A partir de 65% : Les DPS distance doivent kite ainsi que tuer les Gelée infecte (450k pv)
Divers :
A partir de 85% : Évitez les Tornade toxique et Tempête toxique (l'effet est voyant)
A partir de 65% : Évitez les Jet fétide : il s'agit d'une ligne de poison (Affiché au sol quelques sec avant)
A partir de 50% :
Ne soyez pas trop proche de la ligne des élémentaires du Mur de cendres
Ne restez pas à l'intérieur de la zone rouge de la Pluie de cendres

Conseils :

Maximiser le DPS :

Il est conseillé d'utiliser le maximum de temps de recharge comme Furie sanguinaire / Héroïsme / Distorsion temporelle / Hystérie ancienne en même temps que les Sombres Chamans utilisent leurs Furie sanguinaire (soit à 25%). Il s'agit de la phase la plus critique du combat, les dégâts subis seront extrêmement intenses ainsi qu'à cause de la plupart des techniques : vous allez manquer de place si votre DPS n'est pas satisfaisant.
Maîtriser le combat :

La plupart des techniques sont évitables, je pense notamment à la Tornade toxique, au Jet fétide, au Mur de cendres ainsi que la Pluie de cendres

Il est important de maîtriser la première et seconde phase si vous souhaitez maîtriser le boss pour la fin du combat où toutes les techniques seront actives.
____________________



Dernière édition par Elona le Lun 18 Nov - 00:30 (2013); édité 1 fois
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MessagePosté le: Mar 27 Aoû - 11:27 (2013)    Sujet du message: Publicité

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misscrazy
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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 13:11 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant


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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 17:46 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Ca a l'air facile comme ça hein  ... au bout du 10éme try ^^ !
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misscrazy
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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 17:52 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

On aurait pas testé la solution de facilité Smile  il serait déjà mort depuis longtemps.
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Bouch
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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 19:46 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Sympa merci pour la vidéo Miss.


Mais c'est quoi les petits bruits ridicules derrière ? Tu jouais à pac man en même temps ??
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misscrazy
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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 19:58 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Je me faisais un peu chier alors je jouais à Mario Smile  non c est un add on qui sert à rien.
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MessagePosté le: Lun 11 Nov - 20:11 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

 Donc parfaitement indispensable!

Merci pour les vidéos : )
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Elona
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MessagePosté le: Mar 12 Nov - 00:24 (2013)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

J'avoue que Mario pour les bruitages, ca me laisse un peu perplexe ^^.
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heliand
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MessagePosté le: Sam 11 Jan - 20:15 (2014)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Et Blam dans ta F... !


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Elona
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MessagePosté le: Sam 11 Jan - 20:40 (2014)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Ca se payera un jour ou l'autre  Twisted Evil .
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MessagePosté le: Dim 12 Jan - 20:47 (2014)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

Le mec il veut me faire payer ça ... alors que j'essayais simplement de lui retirer son CM ... c'était pas mon but de te tuer, ingrat de GM   Crying or Very sad  
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heliand
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MessagePosté le: Dim 12 Jan - 21:28 (2014)    Sujet du message: Siège d'Orgrimmar - 07 - Sombre chaman Kor'Kron Répondre en citant

oui enfin, il eût fallu lui mettre un peu de chatterton au panda avant de décider de lui "retirer" son CM ;o)
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